突撃命令

doa5lr ヒトミ

「それでも、貴公が彼らを狩るのなら…私は貴公を狩るだろう」

お久しぶりです。

 

ったくよー半年以上放置するかね。この間にアメリカに行かせていただいたり、テレビ番組に出させていただいたり、半年間楽しかったですね。ブログは思い付きで作り放置でスミマセン。こうなるのはわかってました。でもまた書きたくなったので書いていきますね。

 

ここに書きたくなるのはモチベが上がっている時だと思ってください。

 

最近ザックを触っています。いやー、楽しいです。もともと好きな男キャラだったのですが潜在的シコ勢なので女キャラをメインにしがちでした。ほんとどの対戦ゲームも女キャラばっかすわ。ですが本当にメインにできるならばしたいと思えるくらい楽しいし、強い。

 

今回はザックのことについて少し。

 

(6P)

 発生11Fの18ダメージ。打点は高いが割り込み性能と浮かせる派生のPが強い。

(6K)

 発生12Fの25ダメージ。今までダメージをしっかり見てきた人ならおわかりでしょうが、おかしい。しかもCHは最速回復されても+13。Pと6Pが繫がるということっすね。さすがムエタイ

6T

 6T>PPまで確定で51ダメージ。PPPで追尾上段、PP6PとPP6Kは中段と下段の派生があり・・・ってPからの派生技多すぎんだろ。派生から派生行きすぎだろ自己流ムエタイなんでもありか。

 

と、触るときにまず肘や膝や確定投げに使う6Tの性能を見ますがこれだけで強キャラだと確信するレベルですね。強ワザが多すぎて纏められないくらい。

 

ザック使ってて感じたことはクセがなく発生が早い6Pと6K。技一個一個のダメージが高いのですぐC2,C3になること。派生が豊富で連携に並列に浮かし技があること。この三つが特に強いと感じてますね。

とてもネガティブな話しちゃいますがヒトミだと頑張ってクリティカル継続してさあ浮かせるぞ!ってときほぼ100%相手も浮かし技がくるってわかってるんですよ。6K2Kも遅いし有利は取れないし・・・。でも僕が弱いせいでヒトミの強みを活かせずガツガツ相手に殴りに行ってるのもわかってる。ごめんねヒトミちゃん。ほんとごめん(´;ω;`)

 

 

結構色々と書きたいことあるんですよ。ですが書ききれない、纏まらない、練度が低いので僕が何しようとしてるかだけ忘れないようにメモ代わりに。記事っぽくなくてごめんなさい。

 

・7P4>PとダP4>PをP11Fの相手に対して使うポイントを探す。スウェーPが12ダメージはそういうことなんでしょう?

 

・3P>3Pで浮かせるくらいなら中量級にまではホールド不可の3PPで継続を切って浮かしたほうがいい。6PPで浮かせるのも捨てがたいがホールド不可だしダメージ欲張らないようにしたい。これ使いこなしたら職人感ある。気がする・・・。

 

・33P6Pの使いどころ。というか33Pをガードさせるポイントを探す。下段で有利を取ってからが無難か。2H+Kが最速回復で+8なので18Fの33Pは9F以外にはとりあえずOK。GBで有利(+4)ヒットでクリティカルって・・・。スバラ

 

・6Pと6Kのヒット確認。そのあとの継続に無駄にPや6Pを挟まない。ザックさん展開が早すぎて僕を振り回すのはやめてくれ。

 

・2KPのディレイを覚える。結構ディレイ幅がある、将来的に2KPは絶対取られるのは明らかなので身に付ける。2KPは派生が豊富なおかつ強い。ヒトミの3KPを遅くして継続が強くした感じ。

 

・投げの使い分け。66T、33T、214T。66Tは画面の入れ替えしない、壁66Tは一番ダメージが高い。33Tは180度位置を入れ替える。実は吹っ飛び距離が5mもある。壁込みで214Tより少し高い。214Tは位置を入れ替える。周りに何もないor床が壊れる、爆発床などはこれ。確投げで7,10,12を使い分ける!じゃなくて状況ごとに使い分けられるのは楽しい。

 

・2PNH(-1)をうまく使う。NHで-1だがダッキング移行できて相手のPを避けながら行動ができる。-1だからこそ相手を動かせる強い技なはず。

 

シオロジカを逆に塩漬けにして食す。

 

 

要するに早くザックとも仲良くなってシンクロして自在に動かしたいね。って話。

 

 

今僕のヒトミをいじめ続けたシオロジカさんを倒したい。ただただその一心で頑張ってます。オセワニナッテマース!