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突撃命令

doa5lr ヒトミ

ヒトミ③

 疲れましたね。書き続けるって大変。オンラインの小規模大会を運営した時も大変でしたし。

何事もやってみないと辛さがわからないですな。

・課題

 

 

 

微不利でバックダッシュが効かないキャラがまず辛い。クリスティ6PP、ハヤテハヤブサマリポなどの肘。これを起点にターンがすぐ移ってしまいます。振りやすい打撃がすぐ届いちゃうのは中々にきついですね。

そして打撃は派生が豊富といえど下段は強くないし結局はガード安定じゃん?じゃあ投げるしか...なヒトミちゃんですがその通りです。結局はリスクを承知の上で投げることになります。ですがそんなの相手にも読まれてるんですよ。そこでもう一つヒトミの"圧"を追加しましょう。投げにいくまでのもうちょっと我慢してください。

「ディレイ」です。打撃の派生の入力受付時間ですね。ヒトミに限らずですが特にヒトミの打撃はディレイがものすごくかかります。

例えば、

・6Pをガードされたのを確認して引っかかるのを期待しての派生のK。

・クリティカル継続中3KPをホールドしてくる相手に3K(ディレイ)P。

・派生を止めて投げまたは別の派生を一回見せた上でのディレイをかけた出し切り。

などなど。結局は読み合いになりますが投げるよりはまだリスクが少なく安定感は増すのではないでしょうか。

 

ヒトミは近距離は正直なところ強くないです。弱くはないですよ?ただ上にはもっと「ヤバい」奴らがわんさかいます。2PNHで有利を取ってもターンが来ないP.6P最速組。ヒトミより読み合いに勝った時のリターンが高い組。
それでもどんなキャラでも人でも必ずターンは来ます。そこを「覚えて」「読んで」「見逃さず」こっちのターンにしましょう。
ヒトミは触れさえすれば強いのです。触るまでが辛いけど。

 

そしてジンクスってかなんなのか、某強い人に言われて感じているのが

「毎回少しだけ相手の体力が残る」んですよねぇー。なんなんすかこれ。この展開多すぎます。僕の試合運びが下手なのか。

一応それなりに意識し体力調整して即浮かしと投げとバースト択プラスαとしてホールド、などしているんですけど余るんですよね。この僕だけかもしれないジンクスをどなたか打ち破ってください。

 

今度はヒトミでの対キャラ対策を書いてみようかな。メモみたいに書くから読みづらいかも!んでは!