対ティナ
もちろんヒトミで対ティナですよ。なぜティナ?だと思われますが僕が一番勝率がいいからですね。
ヒトミはティナの潜り性能が高い技でも打点が低いせいで潜られにくいし、ティナの苦手な距離でヒトミは戦えます。胡散臭い展開にならずこっちは胡散臭く面倒くさく立ち回れる楽なカード。
まず対策ってなんじゃろなと思いましたが、技に対する対応。相性のいい立ち回り方ですよね。キャラの長所を潰しつつ自分は優位に動く。これでしょうか。
・長所
投げキャラ(投げの発生が早い)
火力が高い
ダウン投げ(相手を寝っぱなしにすることを許さず有利フレームを継続しやすい)
OHが強い
投げ確の打撃が少ない
3すくみ(ホールド、打撃、投げ)すべて高水準で相手に対応するのが得意
・短所
打撃の発生が少し遅い
中距離戦が少し苦手
足が少し遅い
打撃のリーチが短い
です。だよね?かなりいいキャラだと思います。どの相手にも丁寧に立ち回ることによって
狂わせ黙らせることができるキャラだと思います。勝った時にちゃんと自分の力で勝てた感があるスルメキャラ。
ヒトミの技の出し切りは微不利が多いですが投げキャラは投げ発生が早く生投げされます。ですが生投げは抜けることができ、ティナは生投げが抜けられた場合不利、尚且つティナの一番苦手な距離になります。生投げは暴れながら仕込み投げ入れ込んだり、ファジーしながら仕込みましょう。
ティナの強い技を挙げていきます。
3_P(発生12Fティナの最速中段。CHでアッパーよろけ。ガードされたのを確認できダウン投げが確定する連携がある。打点の高い上段攻撃を透かしやすい)
4K(ガード硬直差-5。ガードされたらバクステで逃げれる。背向けに移行。ティナの背向け技は優秀で的を絞れずCHしたら体力4割は余裕で減る。とりあえずこれを振っとけばいいや感)
46T(シャガステのOH、ヒット時追加入力で高ダメージ。リーチが長く強い。強すぎだハゲ)
これらの技の対策します。
3_Pは開幕で一番使われる技です。
開幕で振ってくる技は3_P、上段PEXH、1P、44P、トチ狂ってタックルOH(割とうざい)
3_Pはヒトミの中段では勝てなく、これに勝つのはP.7P.中PHがあります。(実は33Pで潜れる。ティナほんまごめーん!)
ただティナは基本リーチが短く開幕バクステで大体は無視できます。バクステして様子見、タックルOHやらホールドしてきたら開幕から有利に進められます。
つまり開幕はバクステ安定。3_Pは強くない。
次に4Kです。まずリーチをしっかり把握し当たらない距離で戦うこと、です。4Kの当たらない距離でヒトミは、H+K.6H+K.2P+Kなどなど色々できます。4Kの当たらない距離がヒトミの一番戦いやすい距離なので気をつければそもそも当たらない。仮に4Kが空ぶったら6H+Kや2P+Kで背向け確定コンボをできます。ガードしたらバクステ読みで6H+Kがオススメ。4Kは強い技ですがヒトミには相性が悪く困らない技かもしれませんね。
46Tは...お見合いになって気まずい雰囲気を感じ取ったらすぐに2Pを打つ癖をつけたらなんとかなります。きっと。...ごめんなさいこれはちょっとまだわかんない!反撃に1T.2Tだけなのはつらいよね。
ティナは火力が高い、コンボ〆後そこからダウン投げがあって展開がいいなど触られると面倒ですがティナは密着にならないと火力を出しにくいです。なので密着にならないように技をばら撒きながら付かず離れずで戦うのがベスト。ヒトミは足が早いので慣れてないティナはまず追いつけなく対応できません。
試合の流れとしては2Pを当てて有利を取り何もできなくさせ、相手が離れたらヒトミはバリアを張るように6H+Kをメインにブンブン技を振り回し近づきにくくさせ、固まったところに走って6Tをぶちかます。って感じでフレーム的にも精神的にも有利な展開を維持し続けさせましょう。やばいとおもったらバクステ、バクステ、バクステです。
6H+K>バクステはティナは何も届きません。ティナが何も届かないのに技を振ってきたら差しめる技を振りましょう。
こんなところですかね、有利不利が出にくいゲームですがこのカードはヒトミ有利って言っちゃっていいんじゃないかなーとは思えるくらいには押し黙らせることができるはずです。