突撃命令

doa5lr ヒトミ

ヒトミ②

あっぷらいじんぐさんに「お前次は倒すからな」と、えくすかりばーさん(17)に「Tanii...SENPAI..」と言わせたたにいです。こんにちは。えくすかりばーKOUHAIまじ許さねえ

 ✌( ' -^ )

さて、ヒトミの特徴と強技、全部では無いですが書きました。それをおさえながら立ち回りを書きたいと思います。大体の立ち回りはDOA5LRマスターガイドってのに書いてありますがせっかく読みに来ていただいたので僕なりの立ち回りを。

http://kiku-ichimonji.hateblo.jp/entry/2016/07/15/191639

前回のです。

 

基本的な立ち回りは中距離でのスカ確狙い。有利時に投げと派生が豊富な打撃を散らしながら相手を崩す。ってのがヒトミだと思います。じゃあどうやってやるのか?書いていきますか。

 

<特徴>で挙げた「バクステ前ステが速い」と「微不利の技が多い」

<強技>で挙げた6H+K(硬直差-2)

合わせると6H+Kなどの硬直差が微不利の技をガードさせ、バクステをすることによって相手は基本的な技が当たりません。そして放たれる46P.236P.4H+K.上段をスカしながら突進してくる2P+Kなど色々ござれですよ。

一部のキャラ以外は対策しようとするとリーチの長い回し蹴り系や下段回し蹴り系、突進系で反撃してきます。ですが回し蹴り系は基本的に遅く、ヒトミ側は硬直差-2を利用し速い技を振ってターンを継続できます。突進系はサイドステップ(以下SS)をしたり、特徴として挙げた固有Hを出したりね。

6H+Kがヒットした場合、最速回復されて+13。バクステができる距離でヒトミは打つわけですからもちろんPや7Pは届きません。ですがヒトミの6T(+10)よりも有利が大きいと考えれば美味しくないですか?ヒットしたら各種技を派生を散らしながら打っていきましょ!

でも微不利でバクステや暴れ?安定しませんね。ここでさらに不安定要素を追加しましょう。

33Pです✌( ' -^ )

 

シャガステでも何でもないのに上段や一部中段を理不尽にスカします。くらったらウハウハ、相手はガクガク。もう爆笑モンですよ。闇が深すぎて33Pの正式名称「天路」だけみんな知ってるような深遠なる闇ですね。

なんて冗談です。33Pは博打です。乱用はやめましょう。基本はファジーガードしてください。特に-5あたりはファジーガードを。

 纏めると中距離は微不利をガードさせファジーガードを最初に、そこからバクステ、Pなどの速い技、固有H、33Pなどで振りまいていけば絞られず相手は固まり始めるわけです。そこから打撃やら投げやらヒトミの強さを出していきましょうね。って感じですね。大事なのは相手がどんな行動や技を振ってきたか覚えておくことです。

 

近距離は自分のターンになるように相手の技を凌ぎ、2P.PK.を振り、有利になって初めて6P.6K.3Kなどのヒット時のリターンが大きい技を振れます。SSしたり派生を止めるのを読んだり、 自分のターンにするためにはキャラ対が必要なのですがまあ格ゲーの基本っすな。

 

駄文長文申し訳ない。やっぱり纏められなかった!

 

次回は課題について書きたいと思います。

課題はヒトミの弱点とそれをどう補うか。ですかね。頑張って書いてみます。

 

では。ありがとうございました。