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突撃命令

doa5lr ヒトミ

ティー・カウ・コーン

 

ザックを使い始めてもう一ヶ月半くらい経った。まだ一ヶ月半しか経ってないがそれでもヒトミに影響が出ているらしく

「並みのヒトミレベルやな」

「ヒトミ下手」

「腕落ちてるぞ」

などありがたい言葉を頂きまくり僕は本当に自信が無くなりそうです^p^

 

 

ザックの良いところはかなり見えてきたし、ヒトミの良いところも分かってきた。別れてから良さを感じるなんてごめんねヒトミちゃん。

 

 

まずヒトミの足の速さ。これマジで強かったと思う。レイファンの6Tから、各種ホールドからなど、66TのOHが当たらない距離まで下がれる。下がった後に前ステから投げや風塵(236P)などでダメージがとれる。

ヒトミ中距離からある程度のダメージが取れて中距離にいる意味があった。

 

それに対しザックはレイファンの択から逃れられない。足が遅いからである。ほとんどのキャラにあるスラントはないが強力なシャガステ技を持ちOH一点読みなら色々なことは出来るが66Pと66Tの択に付き合うしかない。

 

 

レイファン戦自信あったと思ったらヒトミが拒否しやすかっただけだったわ...ティナ戦も同様に拒否できないんだろうなと思うと怖くなってきた。

 

 

ザックは中距離が弱い。スカ確をどうしようかなーとか悩む選択肢すらない。無い。起き技はあるもののリーチが短く難しい。

自分の中距離戦の未熟さを痛感する。キャノンストライク下さい。

 

PPからの択が色々あるので使い分けつつ本命の投げやCHを狙って...が理想かな。まだクリティカル継続がスムーズに行けないので練習しかない。ある連携をホールドされても延々と繰り返すのもダメ。柔軟に動かなければ。ここだけはヒトミで培った経験が活きるはず。

 

 

 

 

 

ザックの33P浮かしが高いことに気付いた。たぶんこれ強い。中段P浮かしがザックは214P.33P.3P+Kとまあ大体3種類ある。6PPや33PPとかもあるけど置いとく。

 

C1は33P。PPPKが中量級まで入る。

 

C2は214P。7P4>PP6KK中量級まで入る。

 

C3は3P+K。ダッキングPP6P4>6P+Kが入る。3P+Kはホールドされても対策されてなければある程度被弾を抑えられる。吹っ飛び距離が1mなので壁には当たらないが壁が近い距離ならPP6P4>PPPKが入り一番美味しい浮かし技となる。

 

 

 

6PPの即浮かしが対応されにくく取ってくる人も本当に一部しかいないので甘えてる。癖になってるかもしれないので怖い。

 

 

 

 

 

さ、レベルアップのためにゲーセン行って穴行って強くなろう。

 

あ、さすがに「まだ」勝てねえわ。

ほぼ毎週始発で行って連絡もせず家主を起こしDOAやろーぜ!とDOAの穴に遊びに行くクソガキ。

ってキャラらしい僕です。キャラだよ、キャラ。そんなこと1.2回しかしてないって。ハハ クソガキは否定できないけど。

 

 

 

先日DOAの穴に行ってザックでいろんな人と対戦した結果、経験不足が目立って顔真っ赤。ザックの展開の速さに僕が付いていけず考えて動いてない場面がかなり多く、同じ行動しかできなかった。負けたら浅すぎて悔しいし勝ってもよくわからず勝った気がしなかった。本当に情けない。でもフレーム戦で遅いキャラには僕のザックでも比較的楽だったってのは感じることができた。

 

 

 

正直今まで少し手の遅いキャラを使っていたものだからいきなり11F肘12F膝を手に入れたところで使いこなせるか?と心配だったがヒトミの時より咄嗟の反撃に肘や膝を出せたと思う。ただ信用しすぎてPやPKの使用率が下がったのは良くなかった。

ザックのPKはCHで連続ヒット。PK(CH)で+3~+8で使わない理由は無く、PKKは浮かし技。ホールドは余裕でされるが相手はPKで止めるかPKKまで出してくるか考えたり見る時間が増えるので固まったりホールドしてくれたりする。固まれ。じゃなきゃ困る。要するにザックのPKを使わないのはギルティでしょ。って話。

 

 

 

前回メモ代わりにやることリストを書いたが

・7P4>PまたはSSP4>P

 使えるようにはなった。だが7P4>Pを使いたさすぎて7PPを使わなかった。7P4>Pで止めて他の連携を出すということを繰り返していたので後半すぐ割られるようになった。7P4>Pの強さは分かったので次に活かしたい。

この技の次の課題は7P4>PP~を使うようにする。7PPを出す。

 

・3PPでクリティカルフィニッシュ

 まず3PPで相手が浮くかどうかが体感で分からず、3PPでまだ切れてないことがかなりあった。それと6PPに依存してるのです~ぐこれ振る。

 

・6P,6Kのヒット確認

 ガバガバ、ガバガバですよマジ。次に当たっても当たってなくても同じ行動してるの。早いからって対戦相手舐めるな。

 

・2KP

 ヒトミの3KPみたい。いや上位互換だワハハーとか言ってたような気がするが大間違いだった。入力を2に入れる習慣がないもので中々この技を使うようになるまでに気が回らない。

 

・投げの使い分け

 これはできた。後ろにバウンド壁があるときに33T>9K・Kで追撃も出来た。214Tは使用率が低かったのでこれは直したい。

 

・33P6P

 これはどうなんだろう。使えるのかな、12Fまでの技に割られるし。33PPという派生があるけどこれをちらつかせれば使える気がしないでもない。まだ試せてない。

 

次はPP8>Kも気になる。これたぶん強い。あと継続で4K。

まだまだトレモが足りてない。

 

 

 

 

 

あ、シオロジカさんを塩漬けにするのはまだまだ先でした。シオロジカさんにはここに深くお詫び申し上げます。対戦途中に「助けてGehaktbal!!!!」と情けないことも言ってしまった。

 

 

悔しすぎる。もっともっと練習しなきゃ。

 

 

 

 

 

 

 

「それでも、貴公が彼らを狩るのなら…私は貴公を狩るだろう」

お久しぶりです。

 

ったくよー半年以上放置するかね。この間にアメリカに行かせていただいたり、テレビ番組に出させていただいたり、半年間楽しかったですね。ブログは思い付きで作り放置でスミマセン。こうなるのはわかってました。でもまた書きたくなったので書いていきますね。

 

ここに書きたくなるのはモチベが上がっている時だと思ってください。

 

最近ザックを触っています。いやー、楽しいです。もともと好きな男キャラだったのですが潜在的シコ勢なので女キャラをメインにしがちでした。ほんとどの対戦ゲームも女キャラばっかすわ。ですが本当にメインにできるならばしたいと思えるくらい楽しいし、強い。

 

今回はザックのことについて少し。

 

(6P)

 発生11Fの18ダメージ。打点は高いが割り込み性能と浮かせる派生のPが強い。

(6K)

 発生12Fの25ダメージ。今までダメージをしっかり見てきた人ならおわかりでしょうが、おかしい。しかもCHは最速回復されても+13。Pと6Pが繫がるということっすね。さすがムエタイ

6T

 6T>PPまで確定で51ダメージ。PPPで追尾上段、PP6PとPP6Kは中段と下段の派生があり・・・ってPからの派生技多すぎんだろ。派生から派生行きすぎだろ自己流ムエタイなんでもありか。

 

と、触るときにまず肘や膝や確定投げに使う6Tの性能を見ますがこれだけで強キャラだと確信するレベルですね。強ワザが多すぎて纏められないくらい。

 

ザック使ってて感じたことはクセがなく発生が早い6Pと6K。技一個一個のダメージが高いのですぐC2,C3になること。派生が豊富で連携に並列に浮かし技があること。この三つが特に強いと感じてますね。

とてもネガティブな話しちゃいますがヒトミだと頑張ってクリティカル継続してさあ浮かせるぞ!ってときほぼ100%相手も浮かし技がくるってわかってるんですよ。6K2Kも遅いし有利は取れないし・・・。でも僕が弱いせいでヒトミの強みを活かせずガツガツ相手に殴りに行ってるのもわかってる。ごめんねヒトミちゃん。ほんとごめん(´;ω;`)

 

 

結構色々と書きたいことあるんですよ。ですが書ききれない、纏まらない、練度が低いので僕が何しようとしてるかだけ忘れないようにメモ代わりに。記事っぽくなくてごめんなさい。

 

・7P4>PとダP4>PをP11Fの相手に対して使うポイントを探す。スウェーPが12ダメージはそういうことなんでしょう?

 

・3P>3Pで浮かせるくらいなら中量級にまではホールド不可の3PPで継続を切って浮かしたほうがいい。6PPで浮かせるのも捨てがたいがホールド不可だしダメージ欲張らないようにしたい。これ使いこなしたら職人感ある。気がする・・・。

 

・33P6Pの使いどころ。というか33Pをガードさせるポイントを探す。下段で有利を取ってからが無難か。2H+Kが最速回復で+8なので18Fの33Pは9F以外にはとりあえずOK。GBで有利(+4)ヒットでクリティカルって・・・。スバラ

 

・6Pと6Kのヒット確認。そのあとの継続に無駄にPや6Pを挟まない。ザックさん展開が早すぎて僕を振り回すのはやめてくれ。

 

・2KPのディレイを覚える。結構ディレイ幅がある、将来的に2KPは絶対取られるのは明らかなので身に付ける。2KPは派生が豊富なおかつ強い。ヒトミの3KPを遅くして継続が強くした感じ。

 

・投げの使い分け。66T、33T、214T。66Tは画面の入れ替えしない、壁66Tは一番ダメージが高い。33Tは180度位置を入れ替える。実は吹っ飛び距離が5mもある。壁込みで214Tより少し高い。214Tは位置を入れ替える。周りに何もないor床が壊れる、爆発床などはこれ。確投げで7,10,12を使い分ける!じゃなくて状況ごとに使い分けられるのは楽しい。

 

・2PNH(-1)をうまく使う。NHで-1だがダッキング移行できて相手のPを避けながら行動ができる。-1だからこそ相手を動かせる強い技なはず。

 

シオロジカを逆に塩漬けにして食す。

 

 

要するに早くザックとも仲良くなってシンクロして自在に動かしたいね。って話。

 

 

今僕のヒトミをいじめ続けたシオロジカさんを倒したい。ただただその一心で頑張ってます。オセワニナッテマース!

対ティナ

もちろんヒトミで対ティナですよ。なぜティナ?だと思われますが僕が一番勝率がいいからですね。

ヒトミはティナの潜り性能が高い技でも打点が低いせいで潜られにくいし、ティナの苦手な距離でヒトミは戦えます。胡散臭い展開にならずこっちは胡散臭く面倒くさく立ち回れる楽なカード。

 

まず対策ってなんじゃろなと思いましたが、技に対する対応。相性のいい立ち回り方ですよね。キャラの長所を潰しつつ自分は優位に動く。これでしょうか。

 

・長所

投げキャラ(投げの発生が早い)

火力が高い

ダウン投げ(相手を寝っぱなしにすることを許さず有利フレームを継続しやすい)

OHが強い

投げ確の打撃が少ない

3すくみ(ホールド、打撃、投げ)すべて高水準で相手に対応するのが得意

 

・短所

打撃の発生が少し遅い

中距離戦が少し苦手

足が少し遅い

打撃のリーチが短い

 

です。だよね?かなりいいキャラだと思います。どの相手にも丁寧に立ち回ることによって

狂わせ黙らせることができるキャラだと思います。勝った時にちゃんと自分の力で勝てた感があるスルメキャラ。

 

ヒトミの技の出し切りは微不利が多いですが投げキャラは投げ発生が早く生投げされます。ですが生投げは抜けることができ、ティナは生投げが抜けられた場合不利、尚且つティナの一番苦手な距離になります。生投げは暴れながら仕込み投げ入れ込んだり、ファジーしながら仕込みましょう。

 

 

 

 

ティナの強い技を挙げていきます。

3_P(発生12Fティナの最速中段。CHでアッパーよろけ。ガードされたのを確認できダウン投げが確定する連携がある。打点の高い上段攻撃を透かしやすい)

4K(ガード硬直差-5。ガードされたらバクステで逃げれる。背向けに移行。ティナの背向け技は優秀で的を絞れずCHしたら体力4割は余裕で減る。とりあえずこれを振っとけばいいや感)

46T(シャガステのOH、ヒット時追加入力で高ダメージ。リーチが長く強い。強すぎだハゲ)

 

これらの技の対策します。

3_Pは開幕で一番使われる技です。

開幕で振ってくる技は3_P、上段PEXH、1P、44P、トチ狂ってタックルOH(割とうざい)

3_Pはヒトミの中段では勝てなく、これに勝つのはP.7P.中PHがあります。(実は33Pで潜れる。ティナほんまごめーん!)

ただティナは基本リーチが短く開幕バクステで大体は無視できます。バクステして様子見、タックルOHやらホールドしてきたら開幕から有利に進められます。

 

つまり開幕はバクステ安定。3_Pは強くない。

 

次に4Kです。まずリーチをしっかり把握し当たらない距離で戦うこと、です。4Kの当たらない距離でヒトミは、H+K.6H+K.2P+Kなどなど色々できます。4Kの当たらない距離がヒトミの一番戦いやすい距離なので気をつければそもそも当たらない。仮に4Kが空ぶったら6H+Kや2P+Kで背向け確定コンボをできます。ガードしたらバクステ読みで6H+Kがオススメ。4Kは強い技ですがヒトミには相性が悪く困らない技かもしれませんね。

 

46Tは...お見合いになって気まずい雰囲気を感じ取ったらすぐに2Pを打つ癖をつけたらなんとかなります。きっと。...ごめんなさいこれはちょっとまだわかんない!反撃に1T.2Tだけなのはつらいよね。

 

 

 

ティナは火力が高い、コンボ〆後そこからダウン投げがあって展開がいいなど触られると面倒ですがティナは密着にならないと火力を出しにくいです。なので密着にならないように技をばら撒きながら付かず離れずで戦うのがベスト。ヒトミは足が早いので慣れてないティナはまず追いつけなく対応できません。

 

 

試合の流れとしては2Pを当てて有利を取り何もできなくさせ、相手が離れたらヒトミはバリアを張るように6H+Kをメインにブンブン技を振り回し近づきにくくさせ、固まったところに走って6Tをぶちかます。って感じでフレーム的にも精神的にも有利な展開を維持し続けさせましょう。やばいとおもったらバクステ、バクステ、バクステです。

6H+K>バクステはティナは何も届きません。ティナが何も届かないのに技を振ってきたら差しめる技を振りましょう。

 

こんなところですかね、有利不利が出にくいゲームですがこのカードはヒトミ有利って言っちゃっていいんじゃないかなーとは思えるくらいには押し黙らせることができるはずです。

 

 

 

 

 

ヒトミ③

 疲れましたね。書き続けるって大変。オンラインの小規模大会を運営した時も大変でしたし。

何事もやってみないと辛さがわからないですな。

・課題

 

 

 

微不利でバックダッシュが効かないキャラがまず辛い。クリスティ6PP、ハヤテハヤブサマリポなどの肘。これを起点にターンがすぐ移ってしまいます。振りやすい打撃がすぐ届いちゃうのは中々にきついですね。

そして打撃は派生が豊富といえど下段は強くないし結局はガード安定じゃん?じゃあ投げるしか...なヒトミちゃんですがその通りです。結局はリスクを承知の上で投げることになります。ですがそんなの相手にも読まれてるんですよ。そこでもう一つヒトミの"圧"を追加しましょう。投げにいくまでのもうちょっと我慢してください。

「ディレイ」です。打撃の派生の入力受付時間ですね。ヒトミに限らずですが特にヒトミの打撃はディレイがものすごくかかります。

例えば、

・6Pをガードされたのを確認して引っかかるのを期待しての派生のK。

・クリティカル継続中3KPをホールドしてくる相手に3K(ディレイ)P。

・派生を止めて投げまたは別の派生を一回見せた上でのディレイをかけた出し切り。

などなど。結局は読み合いになりますが投げるよりはまだリスクが少なく安定感は増すのではないでしょうか。

 

ヒトミは近距離は正直なところ強くないです。弱くはないですよ?ただ上にはもっと「ヤバい」奴らがわんさかいます。2PNHで有利を取ってもターンが来ないP.6P最速組。ヒトミより読み合いに勝った時のリターンが高い組。
それでもどんなキャラでも人でも必ずターンは来ます。そこを「覚えて」「読んで」「見逃さず」こっちのターンにしましょう。
ヒトミは触れさえすれば強いのです。触るまでが辛いけど。

 

そしてジンクスってかなんなのか、某強い人に言われて感じているのが

「毎回少しだけ相手の体力が残る」んですよねぇー。なんなんすかこれ。この展開多すぎます。僕の試合運びが下手なのか。

一応それなりに意識し体力調整して即浮かしと投げとバースト択プラスαとしてホールド、などしているんですけど余るんですよね。この僕だけかもしれないジンクスをどなたか打ち破ってください。

 

今度はヒトミでの対キャラ対策を書いてみようかな。メモみたいに書くから読みづらいかも!んでは!

 

ヒトミ②

あっぷらいじんぐさんに「お前次は倒すからな」と、えくすかりばーさん(17)に「Tanii...SENPAI..」と言わせたたにいです。こんにちは。えくすかりばーKOUHAIまじ許さねえ

 ✌( ' -^ )

さて、ヒトミの特徴と強技、全部では無いですが書きました。それをおさえながら立ち回りを書きたいと思います。大体の立ち回りはDOA5LRマスターガイドってのに書いてありますがせっかく読みに来ていただいたので僕なりの立ち回りを。

http://kiku-ichimonji.hateblo.jp/entry/2016/07/15/191639

前回のです。

 

基本的な立ち回りは中距離でのスカ確狙い。有利時に投げと派生が豊富な打撃を散らしながら相手を崩す。ってのがヒトミだと思います。じゃあどうやってやるのか?書いていきますか。

 

<特徴>で挙げた「バクステ前ステが速い」と「微不利の技が多い」

<強技>で挙げた6H+K(硬直差-2)

合わせると6H+Kなどの硬直差が微不利の技をガードさせ、バクステをすることによって相手は基本的な技が当たりません。そして放たれる46P.236P.4H+K.上段をスカしながら突進してくる2P+Kなど色々ござれですよ。

一部のキャラ以外は対策しようとするとリーチの長い回し蹴り系や下段回し蹴り系、突進系で反撃してきます。ですが回し蹴り系は基本的に遅く、ヒトミ側は硬直差-2を利用し速い技を振ってターンを継続できます。突進系はサイドステップ(以下SS)をしたり、特徴として挙げた固有Hを出したりね。

6H+Kがヒットした場合、最速回復されて+13。バクステができる距離でヒトミは打つわけですからもちろんPや7Pは届きません。ですがヒトミの6T(+10)よりも有利が大きいと考えれば美味しくないですか?ヒットしたら各種技を派生を散らしながら打っていきましょ!

でも微不利でバクステや暴れ?安定しませんね。ここでさらに不安定要素を追加しましょう。

33Pです✌( ' -^ )

 

シャガステでも何でもないのに上段や一部中段を理不尽にスカします。くらったらウハウハ、相手はガクガク。もう爆笑モンですよ。闇が深すぎて33Pの正式名称「天路」だけみんな知ってるような深遠なる闇ですね。

なんて冗談です。33Pは博打です。乱用はやめましょう。基本はファジーガードしてください。特に-5あたりはファジーガードを。

 纏めると中距離は微不利をガードさせファジーガードを最初に、そこからバクステ、Pなどの速い技、固有H、33Pなどで振りまいていけば絞られず相手は固まり始めるわけです。そこから打撃やら投げやらヒトミの強さを出していきましょうね。って感じですね。大事なのは相手がどんな行動や技を振ってきたか覚えておくことです。

 

近距離は自分のターンになるように相手の技を凌ぎ、2P.PK.を振り、有利になって初めて6P.6K.3Kなどのヒット時のリターンが大きい技を振れます。SSしたり派生を止めるのを読んだり、 自分のターンにするためにはキャラ対が必要なのですがまあ格ゲーの基本っすな。

 

駄文長文申し訳ない。やっぱり纏められなかった!

 

次回は課題について書きたいと思います。

課題はヒトミの弱点とそれをどう補うか。ですかね。頑張って書いてみます。

 

では。ありがとうございました。

 

ヒトミ①

格ゲー上達のコツは強技、ぶっこわれ技、強行動を上手く使っていくことが上達の近道じゃないかなって思ってる。そこから困ったらなぜ困ったのかを考えていき...みたいなね?

 

こんにちは。電車の中egoistの新曲を聞きながらDOAの事をぼんやりと考えています。要するに暇。

 

ヒトミの特徴、強い技、立ち回り、課題を書いていきますね。文下手だから纏まりがなく長文になると思います。ほんっとごめんなさい。

とりあえず今回は特徴と強い技を。

 

<特徴>

・足が速い バクステ、前ステどっちもおかc

・派生が豊富で絞られにくい

・上中Pを取れる派生ありの固有ホールド

・ガード硬直差が少ないものが多い

・中距離、遠距離の技が揃っていてそれぞれ優秀。

かな?普段意識してないので文に起こすとあまり出てこない。もっと色々あんだろ!ってお叱りを受けそうだがパッと思いつくのはまずここらへん。

<強技>

①近距離

・2P ノーマルヒット(以下NH)で+1が取れる

・7PP.7PK カウンターヒット(以下CH)で連続ヒット、発生11 ダメージ12

PKK ガード硬直差-5 とりあえず焦ったらこれを振っとけ的な。PKがCHで連続ヒット。有利なのでここからヒトミのターン

・PPタメP ガードさせて+8、当たっても高ダメージで美味しい。ヒトミのターンが始まる。

・6K NHから最速回復されてもP.7Pが入る。派生もある。

・33P 一瞬ヒトミが消えるんじゃないかとも思える異常なまでの低姿勢。透かしようがない技も透かしたりする。浮かせ技としても高く浮きトップクラスの浮かせ技。お世話になってます。

②中距離

・46P.236P スカ確に。超高ダメージなので当たればまず打ち負けない。

・4H+K NHでアッパーよろけ、CHで浮く。主にスカ確に。

・H+K リーチ、追尾付き、高ダメージ、ガード硬直差-5。クソ

・2P+K 低姿勢、一部上段を潜りながら追尾付き派生有りの上段技。相手が背向け状態なら浮かせ確定。クソ

・66H+K 超リーチ、当たれば浮く、ガードさせて+3有利 クソ

・6H+K 高ダメージ、追尾付き、超リーチ。ガード硬直差-2 背向けハの字限定バースト確定。これを振るだけで一部キャラは何もできないことも。ほんまクソ。

 

特に6H+Kがイってます。各種技の使い方や応用はまた今度。

まだ技を書いただけですがこれを次回ではうまく纏められるといいな。

では。